GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA
JUDUL MATA KULIAH
|
:
|
Rekayasa Perangkat Lunak
|
KODE
Matakuliah/ SKS
|
:
|
0611504
|
SEMESTER
|
:
|
5
(lima)
|
PENGAJAR
|
:
|
Feri
Sulianta
|
DESKRIPSI MATA KULIAH
|
:
|
Mempelajari metode dan proses
dalam merekayasa perangkat lunak, mencakup permodelan terstruktur dan
permodelan berbasiskan objek.
|
TUJUAN
INSTRUKSIONAL UMUM
|
:
|
Mahasiswa
mengetahui dan memahami proses rekayasa pada pembuatan perangkat lunak
Mahasiswa dapat
menerapkan metodologi pembuatan perangkat lunak tersebut pada suatu contoh
kasus
|
PERT
|
TUJUAN
INSTRUKSIONAL KHUSUS
|
POKOK
BAHASAN
|
SUB
POKOK BAHASAN
|
METODE
|
MEDIA
|
WAKTU
|
SUMBER
KEPUSTAKAAN
|
1
|
Memahami tentang definisi Software
Development Life Cycle, serta berbagai model proses pengembangan perangkat
lunak berikut keuntungan dan kerugian dari masing-masing model.
|
Mengetahui siklus hidup pengembangan
perangkat lunak
|
· Memahami
pengertian siklus hidup perangkat lunak.
· Mengetahui
berbagai model proses/siklus hidup pengembangan perangkat lunak.
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab
|
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][5]
|
2
|
Memahami pengertian sistem,
informasi dan sistem informasi, serta menjelaskan konsep dasar organisasi
sistem informasi.
|
Mengetahui Konsep dasar Sistem
Informasi
|
· Mengetahui
konsep dasar sistem.
· Mengetahui
konsep dasar informasi.
· Mengetahui
konsep dasar sistem informasi
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][5]
|
3
|
Memahami latar belakang perlunya
pengembangan sistem, serta pendekatan yang dapat digunakan untuk
mengembangkan sistem.
|
Mengetahui konsep pengembangan Sistem
|
· Memahami
perlunya pengembangan sistem.
· Mengetahui
pendekatan pengembangan sistem
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2] [5]
|
4
|
Memahami teknik serta tim yang
diperlukan untuk mengembangkan sistem.
|
Menguasai proses analisa dalam
pengembangan perangkat lunak
|
· Memahami
pengertian kebutuhan perangkat lunak
(software requirement).
· Mengetahui
teknik untuk menggali kebutuhan perangkat lunak serta pendokumentasiannya.
· Mengetahui
cara pemodelan analisa terstruktur
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab, Quiz
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][4]
[5]
|
5
|
Memahami : software requirement,
cara menggali software requirement, cara pendokumentasian software
requirement, serta macam-macam cara pemodelan hasil analisa.
|
Menguasai Pemodelan Fungsional dan
Kamus Data
|
Memahami Data Context Diagram, Data
Flow Diagram, dan Data Dictionary
|
Menjelaskan, Tanya Jawab,Evaluasi Quiz
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][4]
[5]
|
6
|
Memahami pemodelan analisa
terstruktur.
|
Menguasai Pemodelan Kelakuan dan
Kamus Data
|
Memahami Control Specification dan
STD
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Pekerjaan rumah
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][3][4][5]
|
7
|
Memahami pemodelan kelakuan dan
pemodelan database.
|
Mengetahui siklus hidup pengembangan
perangkat lunak yang melibatkan basis data
|
Menguasai pemodelan ERD
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi
Pekerjaan Rumah
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
UTS
|
|||||||
8
|
Memahami definisi perancangan
perangkat lunak, serta menjelaskan cara perancangan perangkat lunak sehingga
dihasilkan perangkat lunak yang baik.
|
Menguasai prinsip dan konsep
perancangan perangkat lunak
|
· Memahami
definisi perancangan perangkat lunak.
· Mengetahui
konsep perancangan yang baik
|
Menjelaskan, Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
9
|
Mampu menjelaskan dan memberikan
contoh bagaimana melakukan aktifitas transformasi dari hasil analisa ke fase
perancangan.
|
Mengetahui proses tranformasi dari
fase analisa ke fase perancangan
|
· Mengetahui
cara perancangan data.
· Mengetahui
cara perancangan arsitektur software.
· Memahami
cara transformasi dari DFD ke arsitektur program.
|
Menjelaskan, Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
10
|
Memahami perancangan antar muka baik
yang berupa GUI maupun interface antar software/hardware.
|
Mengetahui cara perancangan
antarmuka dan perancangan prosedur
|
· Mengetahui
konsep perancangan antarmuka.
· Mengetahui
beberapa cara yang dapat digunakan untuk merancang prosedur
|
Menjelaskan, Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
11
|
Memahami beberapa cara yang dapat
digunakan untuk mengimplentasikan perancangan prosedur.
|
Mengetahui prinsip pengujian
perangkat lunak
|
· Mengetahui
tujuan pengujian software.
· Mengetahui
beberapa jenis pengujian (Whitebox, Blackbox & Greybox)
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Quiz.
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
12
|
Mampu menjelaskan tentang tujuan
pengujian perangkat lunak, jenis pengujian yang dapat digunakan, serta
ukuran (metric) yang dapat digunakan dalam pengujian perangkat lunak.
|
Mengetahui strategi pengujian
perangkat lunak
|
· Memahami
pengertian verifikasi dan validasi.
· Mengetahui
tahapan pengujian perangkat lunak
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi Quiz.
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
13
|
Memahami perbedaan antara verifikasi
dan validasi serta tahapan-tahapan yang dilakukan pada pengujian perangkat
lunak.
|
Mengetahui prinsip pengembangan
perangkat lunak berorientasi objek
|
· Mengetahui
Paradigma Object Oriented.
· Mengetahui
Konsep OO.
· Mengetahui
Analisa dan Perancangan OO.
· Mengetahui
perkembangan perkembangan Pendekatan OO
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab, Perkerjaan Rumah.
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
14
|
Mampu menjelaskan latar belakang
pengembangan sistem dengan pendekatan berorientasi objek, serta keuntungan
yang diperoleh jika pendekatan berorientasi objek digunakan dalam
pengembangan sistem.
|
Mengetahui cara pemodelan sistem
dengan menggunakan UML
|
Dapat menggunakan diagram-diagram
pada UML untuk merancang sistem berorientasi obyek
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi
Pekerjaan rumah.
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
UAS
|
Sumber Kepustakaan:
1.
Pressman, Roger S, “Software Engineering : A practitioner’s
approach 4th Edition”, Mc Graw Hill,
1997
2.
Sommerville, Ian, “Software Engineering – 3rd Edition”, Addison Wesley,
1989
3.
Davis, Allan M, “Software
requirements : Analysis & Specification”, Prentice Hall
4.
Yourdon, Edward, “ Modern Structured Analysis”, Prentice Hall, 1989
5.
McLeod, Raymond, “Management Information System:, Prentice Hall, 1989
0 komentar:
Posting Komentar