This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Dokumentasi kelas - ASMTB

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Senin, 05 Februari 2018

Interpersonal Skill


1. Body language
2. Face Reading
3. Psikotes DISC(Dominance Influence Steady Complience)- respon dan perilaku & how we deal with such person
4. 4 Kepribadian (temperamen)
5. Psikotes MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)
6. Grafologi
7. Preparasi UTS
8. Power of Colour
9. Curicullum Vitae
10. Teknik Presentasi
11.Human Sense
12. Teknik Wawancara
13. Personality Disorder
14. Preparasi UAS



Rekayasa Perangkat Lunak

Klik Disini Untuk Download Materi Rekayasa Perangkat Lunak buku%2Bbaru

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA


JUDUL MATA KULIAH
:
Rekayasa Perangkat Lunak
KODE  Matakuliah/ SKS
:
0611504
SEMESTER
:
5 (lima)
PENGAJAR
:
Feri Sulianta
DESKRIPSI  MATA KULIAH
:
Mempelajari metode dan proses dalam merekayasa perangkat lunak, mencakup permodelan terstruktur dan permodelan berbasiskan objek. 
TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM
:    
Mahasiswa mengetahui dan memahami proses rekayasa pada pembuatan perangkat lunak
Mahasiswa dapat menerapkan metodologi pembuatan perangkat lunak tersebut pada suatu contoh kasus
                                                                                                           
PERT
TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS
POKOK BAHASAN
SUB POKOK BAHASAN
METODE
MEDIA
WAKTU
SUMBER KEPUSTAKAAN
1
Memahami tentang definisi Software Development Life Cycle, serta berbagai model proses pengembangan perangkat lunak berikut keuntungan dan kerugian dari masing-masing model.
Mengetahui siklus hidup pengembangan perangkat lunak
·   Memahami pengertian siklus hidup perangkat lunak.
·   Mengetahui berbagai model proses/siklus hidup pengembangan perangkat lunak.
Menjelaskan, Tanya Jawab
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][5]
2
Memahami pengertian sistem, informasi dan sistem informasi, serta menjelaskan konsep dasar organisasi sistem informasi.
Mengetahui Konsep dasar Sistem Informasi
·   Mengetahui konsep dasar sistem.
·   Mengetahui konsep dasar informasi.
·   Mengetahui konsep dasar sistem informasi
Menjelaskan, Tanya Jawab
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][5]
3
Memahami latar belakang perlunya pengembangan sistem, serta pendekatan yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem.
Mengetahui konsep pengembangan Sistem
·   Memahami perlunya pengembangan sistem.
·   Mengetahui pendekatan pengembangan sistem
Menjelaskan, Tanya Jawab
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2] [5]
4
Memahami teknik serta tim yang diperlukan untuk mengembangkan sistem.
Menguasai proses analisa dalam pengembangan perangkat lunak
·   Memahami pengertian kebutuhan  perangkat lunak (software requirement).
·   Mengetahui teknik untuk menggali kebutuhan perangkat lunak serta pendokumentasiannya.
·   Mengetahui cara pemodelan analisa terstruktur
Menjelaskan, Tanya Jawab, Quiz
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][4] [5]
5
Memahami : software requirement, cara menggali software requirement, cara pendokumentasian software requirement, serta macam-macam cara pemodelan hasil analisa.
Menguasai Pemodelan Fungsional dan Kamus Data
Memahami Data Context Diagram, Data Flow Diagram, dan Data Dictionary
Menjelaskan, Tanya Jawab,Evaluasi Quiz
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][4] [5]
6
Memahami pemodelan analisa terstruktur.
Menguasai Pemodelan Kelakuan dan Kamus Data
Memahami Control Specification dan STD
Menjelaskan, Tanya Jawab, Pekerjaan rumah
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][3][4][5]
7
Memahami pemodelan kelakuan dan pemodelan database.
Mengetahui siklus hidup pengembangan perangkat lunak yang melibatkan basis data
Menguasai pemodelan ERD
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi Pekerjaan Rumah
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][5]

UTS






8
Memahami definisi perancangan perangkat lunak, serta menjelaskan cara perancangan perangkat lunak sehingga dihasilkan perangkat lunak yang baik.
Menguasai prinsip dan konsep perancangan perangkat lunak
·   Memahami definisi perancangan perangkat lunak.
·   Mengetahui konsep perancangan yang baik
Menjelaskan, Tanya Jawab
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][5]
9
Mampu menjelaskan dan memberikan contoh bagaimana melakukan aktifitas transformasi dari hasil analisa ke fase perancangan.
Mengetahui proses tranformasi dari fase analisa ke fase perancangan
·   Mengetahui cara perancangan data.
·   Mengetahui cara perancangan arsitektur software.
·   Memahami cara transformasi dari DFD ke arsitektur program.
Menjelaskan, Tanya Jawab
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][5]
10
Memahami perancangan antar muka baik yang berupa GUI maupun interface antar software/hardware.
Mengetahui cara perancangan antarmuka dan perancangan prosedur
·   Mengetahui konsep perancangan antarmuka.
·   Mengetahui beberapa cara yang dapat digunakan untuk merancang prosedur
Menjelaskan, Tanya Jawab
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][5]
11
Memahami beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengimplentasikan perancangan prosedur.
Mengetahui prinsip pengujian perangkat lunak
·   Mengetahui tujuan pengujian software.
·   Mengetahui beberapa jenis pengujian (Whitebox, Blackbox & Greybox)
Menjelaskan, Tanya Jawab, Quiz.
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][5]
12
Mampu menjelaskan tentang tujuan pengujian perangkat lunak, jenis pengujian yang dapat digunakan, serta ukuran (metric) yang dapat digunakan dalam pengujian perangkat lunak.
Mengetahui strategi pengujian perangkat lunak
·   Memahami pengertian verifikasi dan validasi.
·   Mengetahui tahapan pengujian perangkat lunak
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi Quiz.
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][5]
13
Memahami perbedaan antara verifikasi dan validasi serta tahapan-tahapan yang dilakukan pada pengujian perangkat lunak.
Mengetahui prinsip pengembangan perangkat lunak berorientasi objek
·   Mengetahui Paradigma Object Oriented.
·   Mengetahui Konsep OO.
·   Mengetahui Analisa dan Perancangan OO.
·   Mengetahui perkembangan perkembangan Pendekatan OO
Menjelaskan, Tanya Jawab, Perkerjaan Rumah.
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][5]
14
Mampu menjelaskan latar belakang pengembangan sistem dengan pendekatan berorientasi objek, serta keuntungan yang diperoleh jika pendekatan berorientasi objek digunakan dalam pengembangan sistem.
Mengetahui cara pemodelan sistem dengan menggunakan UML
Dapat menggunakan diagram-diagram pada UML untuk merancang sistem berorientasi obyek
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi Pekerjaan rumah.
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
2 x 100 menit
[1][2][3][5]

UAS







Sumber Kepustakaan:
1.       Pressman, Roger S, “Software Engineering : A practitioner’s approach  4th Edition”, Mc Graw Hill, 1997
2.       Sommerville, Ian, “Software Engineering – 3rd Edition”, Addison Wesley, 1989
3.       Davis, Allan M, “Software  requirements : Analysis & Specification”, Prentice Hall
4.       Yourdon, Edward, “ Modern Structured Analysis”, Prentice Hall, 1989
5.       McLeod, Raymond, “Management Information System:, Prentice Hall, 1989