Material Perkuliahan 2015/2016 (Fair Use)
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
JUDUL MATA KULIAH
|
:
|
Rekayasa Perangkat Lunak
|
KODE
Matakuliah/ SKS
|
:
|
0611504
|
SEMESTER
|
:
|
5
(lima)
|
PENGAJAR
|
:
|
Feri
Sulianta
|
DESKRIPSI MATA KULIAH
|
:
|
Mempelajari metode dan proses
dalam merekayasa perangkat lunak, mencakup permodelan terstruktur dan
permodelan berbasiskan objek.
|
TUJUAN
INSTRUKSIONAL UMUM
|
:
|
Mahasiswa
mengetahui dan memahami proses rekayasa pada pembuatan perangkat lunak
Mahasiswa dapat
menerapkan metodologi pembuatan perangkat lunak tersebut pada suatu contoh
kasus
|
PERT
|
TUJUAN
INSTRUKSIONAL KHUSUS
|
POKOK
BAHASAN
|
SUB
POKOK BAHASAN
|
METODE
|
MEDIA
|
WAKTU
|
SUMBER
KEPUSTAKAAN
|
1
|
Memahami tentang definisi Software
Development Life Cycle, serta berbagai model proses pengembangan perangkat
lunak berikut keuntungan dan kerugian dari masing-masing model.
|
Mengetahui siklus hidup pengembangan
perangkat lunak
|
· Memahami
pengertian siklus hidup perangkat lunak.
· Mengetahui
berbagai model proses/siklus hidup pengembangan perangkat lunak.
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab
|
MultiMedia Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][5]
|
2
|
Memahami pengertian sistem,
informasi dan sistem informasi, serta menjelaskan konsep dasar organisasi
sistem informasi.
|
Mengetahui Konsep dasar Sistem
Informasi
|
· Mengetahui
konsep dasar sistem.
· Mengetahui
konsep dasar informasi.
· Mengetahui
konsep dasar sistem informasi
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][5]
|
3
|
Memahami latar belakang perlunya
pengembangan sistem, serta pendekatan yang dapat digunakan untuk
mengembangkan sistem.
|
Mengetahui konsep pengembangan Sistem
|
· Memahami
perlunya pengembangan sistem.
· Mengetahui
pendekatan pengembangan sistem
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2] [5]
|
4
|
Memahami teknik serta tim yang
diperlukan untuk mengembangkan sistem.
|
Menguasai proses analisa dalam
pengembangan perangkat lunak
|
· Memahami
pengertian kebutuhan perangkat lunak
(software requirement).
· Mengetahui
teknik untuk menggali kebutuhan perangkat lunak serta pendokumentasiannya.
· Mengetahui
cara pemodelan analisa terstruktur
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab, Quiz
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][4]
[5]
|
5
|
Memahami : software requirement,
cara menggali software requirement, cara pendokumentasian software
requirement, serta macam-macam cara pemodelan hasil analisa.
|
Menguasai Pemodelan Fungsional dan
Kamus Data
|
Memahami Data Context Diagram, Data
Flow Diagram, dan Data Dictionary
|
Menjelaskan, Tanya Jawab,Evaluasi Quiz
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][4]
[5]
|
6
|
Memahami pemodelan analisa
terstruktur.
|
Menguasai Pemodelan Kelakuan dan
Kamus Data
|
Memahami Control Specification dan
STD
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Pekerjaan rumah
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][3][4][5]
|
7
|
Memahami pemodelan kelakuan dan
pemodelan database.
|
Mengetahui siklus hidup pengembangan
perangkat lunak yang melibatkan basis data
|
Menguasai pemodelan ERD
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi
Pekerjaan Rumah
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
UTS
|
|||||||
8
|
Memahami definisi perancangan
perangkat lunak, serta menjelaskan cara perancangan perangkat lunak sehingga
dihasilkan perangkat lunak yang baik.
|
Menguasai prinsip dan konsep
perancangan perangkat lunak
|
· Memahami
definisi perancangan perangkat lunak.
· Mengetahui
konsep perancangan yang baik
|
Menjelaskan, Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
9
|
Mampu menjelaskan dan memberikan
contoh bagaimana melakukan aktifitas transformasi dari hasil analisa ke fase
perancangan.
|
Mengetahui proses tranformasi dari
fase analisa ke fase perancangan
|
· Mengetahui
cara perancangan data.
· Mengetahui
cara perancangan arsitektur software.
· Memahami
cara transformasi dari DFD ke arsitektur program.
|
Menjelaskan, Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
10
|
Memahami perancangan antar muka baik
yang berupa GUI maupun interface antar software/hardware.
|
Mengetahui cara perancangan
antarmuka dan perancangan prosedur
|
· Mengetahui
konsep perancangan antarmuka.
· Mengetahui
beberapa cara yang dapat digunakan untuk merancang prosedur
|
Menjelaskan, Tanya Jawab
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
11
|
Memahami beberapa cara yang dapat
digunakan untuk mengimplentasikan perancangan prosedur.
|
Mengetahui prinsip pengujian
perangkat lunak
|
· Mengetahui
tujuan pengujian software.
· Mengetahui
beberapa jenis pengujian (Whitebox, Blackbox & Greybox)
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Quiz.
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
12
|
Mampu menjelaskan tentang tujuan
pengujian perangkat lunak, jenis pengujian yang dapat digunakan, serta
ukuran (metric) yang dapat digunakan dalam pengujian perangkat lunak.
|
Mengetahui strategi pengujian
perangkat lunak
|
· Memahami
pengertian verifikasi dan validasi.
· Mengetahui
tahapan pengujian perangkat lunak
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi Quiz.
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
13
|
Memahami perbedaan antara verifikasi
dan validasi serta tahapan-tahapan yang dilakukan pada pengujian perangkat
lunak.
|
Mengetahui prinsip pengembangan
perangkat lunak berorientasi objek
|
· Mengetahui
Paradigma Object Oriented.
· Mengetahui
Konsep OO.
· Mengetahui
Analisa dan Perancangan OO.
· Mengetahui
perkembangan perkembangan Pendekatan OO
|
Menjelaskan,
Tanya Jawab, Perkerjaan Rumah.
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
14
|
Mampu menjelaskan latar belakang
pengembangan sistem dengan pendekatan berorientasi objek, serta keuntungan
yang diperoleh jika pendekatan berorientasi objek digunakan dalam
pengembangan sistem.
|
Mengetahui cara pemodelan sistem
dengan menggunakan UML
|
Dapat menggunakan diagram-diagram
pada UML untuk merancang sistem berorientasi obyek
|
Menjelaskan, Tanya Jawab, Evaluasi
Pekerjaan rumah.
|
MultiMedia
Projector, Komputer, White Board
|
2
x 100 menit
|
[1][2][3][5]
|
UAS
|